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第100章:建造类与众不同的游戏性!心流!(100章撒花)

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    第100章:建造类与众不同的游戏性!心流!(100章撒花) (第2/3页)

薄弱。现在的各大厂商都已经开始深入研究我们君月系游戏的爽点反馈体系了。在最近半年研发的不少游戏里,都能看见各种各样的爽点反馈,不仅仅局限于传统老一套的装备升级,伤害升级这种爽点。”

    “能不能设计成环环相扣的奖励机制?”彭余焰仿佛被点醒了一般,又激动道。

    “我的意思是,假设我盖起来一栋小茅房,游戏给我解锁石屋的制作图。”

    众人眼前都微微发亮。

    “这个思路不错!只给经验值太单调,但如果奖励是可以制作更高级的东西,期待感就更强了!”

    “除了解锁制作图之外,还能不能给予玩家其他方面的回馈?”

    “让玩家操纵的角色可以升级?”

    “建造出来的房屋方面可不可以下功夫?比如说建造等级越高的建筑,对角色的加成就越大?”

    “那是不是引入打怪的体系会更加明显?不然角色没有参照系啊。”

    话题被起了一个头,众人的思绪都渐渐打开,整个会议室内,每个有想法的人都可以各抒己见。

    一群人展开了长达一小时的头脑风暴。

    整个过程中,楚君一句话都没有说,仍由他们发表自己的看法。

    最终。

    众人七嘴八舌的整理出了一份关于建筑类游戏的初版方案。

    1、建筑物的等级需要提升,玩家最开始如果建造小茅房,那么接下来就得建造石头房,后续慢慢解锁平房,小洋房,高楼,高档写字楼等等。让玩家内心有一个提升感。

    2、角色也需要从建筑物中获益,譬如建造的房屋足够多之后,角色的建造速度加快,建造范围加宽等等。同样能够让玩家觉得‘自己好像变强了’

    3、为了防止玩家出现审美疲劳,最好加入打怪的内容进去,可以建造一些具有攻击性的炮台或者防御类的碉堡。

    主要的大方向就这三种,以及一些细枝末节的提议。

    众人们将意见总结出来后,都纷纷期待无比的望着楚君,等他发言。

    不同于以前楚总直接下达任务,他们只负责完成就好。

    这次,是他们第一次真正参与游戏设计的讨论。

    而且还是对一个全新题材的扩充。

    对讨论出来的结果,也比较满意。

    相比楚总也对他们会更加看好吧?

    一些员工甚至已经想到了升职加薪的画面。

    却不料楚君当头一盆冷水泼了下来。

    “这样的游戏,没有人玩的。”

    会议室的全部员工都愣住。

    没有人玩?

    不会吧?

    游戏的可玩性不是摆在这里吗?

    建筑的升级爽点反馈,角色的升级爽点反馈,还有打怪升级。

    节奏大师之所以成功,不也是抓住了玩家们的各种爽点反馈体验么?

    炉石虽然没有那么明显的升级体系,但它的乐趣显然在于脑内博弈。

    建筑类游戏,如果不这样设计的话。

    还能怎么设计?

    员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。

    不少人甚至觉得,自己们讨论出来的结果已经是最优方案了。

    应该不会有其他的解法。

    在所有人多重复杂情绪的目光注视下。

    楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。

    心流。

    心流是个什么东西?

    在全体员工不明所以的懵逼表情中,楚君缓声开口。

    “你们所说的,只是一款游戏最基础的,也是必备的东西。思路是好的,但咱们现在需要进阶一下。”

    还能进阶???

    员工们的表情更加懵逼。

    在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。

    可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。

    因此,对于楚君所说的进阶方法。

    不少人都持着存疑的态度。

    “我首先问你们,你们认为,一款游戏的游戏性是什么?”楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。

    授人以鱼不如授人以渔。

    手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。

    才能真正的沉浸式制作。

    对于一群从来没见过苹果的人,光靠口头描述是很难让他们画出苹果的形状。

    可如果能通过一些引导,让他们想象出苹果的形状。

    那么则事半功倍。

    “我觉得一款游戏游戏性,站在玩家角度考虑话,最明确的定义应该是‘好玩’与‘不好玩’。”陈平杰开口。

    “好,这就够了。”楚君打断,又将‘好玩’这点继续拆分。

    询问众人,决定一款游戏好玩的因素有哪些。

    员工们各抒己见。

    有表示‘挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。

    楚君简略的将这些因素划分成了。

    低挑战性,中等挑战性,以及高挑战性。

    除此之外,他还将游戏内能够获得的一切有利于角色成长的设定,分为低技能、中技能、高技能。

    低技能,则代表着升级因素对主角带来的影响较小。

    例如魔女之家里面获得的道具,就属于低技能设定。

    拥有了它,也不会让主角有一个质的飞跃,仍旧需要按部就班的推进主线。

    而一部分氪金回合制网游,里面的道具跟装备,就属于高技能。

    有了这些东西,对角色的改变是质变。

    “低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。

    “那么低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?”

    毫无疑问,员工们选择了高挑战性。

    一款游戏当然是难度越高,通关之后对自我认同感的爆发,则越强烈。

    “一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能

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