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第177章:这一拳20年的功力! (第1/3页)
楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。
简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄
前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。
难度依次上升。
而到了噩梦级难度,这个游戏开始变得不同。
在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物ai都会被拉高许多。
只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。
这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。
到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。
而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。
但怪物血条维持噩梦级的难度。
也就是所谓的无伤通关。
不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。
由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。
可操作空间大。
即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。
而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。
因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。
除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。
《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。
这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。
怪不强,玩家又这么强。
这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。
也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。
玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。
但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。
于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》
专业的动作指导请了过来。
建模也搞定。
可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。
技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。
“之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。
旋即,在所有人注视下。
楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3d模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。
并且投屏。
“接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”
楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来:“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”
不少员工们也面露惊疑之色。
无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?
骗人的吧?
以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?
如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。
格斗游戏恐怕也就没人玩了。
正当所有人都不太相信时。
只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。
并且将原本员工发送给他的动作数据导入。
“现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。
顿时,办公室内哗然声一片。
“雾草!这个效果?”
“这对比感一下就出来了啊!”
曾创牛也在旁边忍不住点了点头。
“这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”
画面成分屏播放。
左边是经楚君之手改动过后的镜头。
而右边则是原版制作。
角色同样的挥剑攻击方式。
但落在怪物身上的视觉效果却不同。
原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。
一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。
但在楚君的制作镜头中。
怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。
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